Stardew Valley – en historie om en mand som lavede en kæmpe verden og satte nyt liv i Farm Simulation RPG-genren

🍿️ Så er Part Two af min Stardew Valley video live på Youtube! 🎉️

I Part Two 🐫️ skal vi snakke lidt om historien bag Stardew Valley, som er ret spændende.

De fleste spil er lavet af udviklingsstudier, der har nogle gange har flere hundrede personer der arbejder på det samme spil, mens små indie-spil typisk består af 1-3 udviklere. Det er meget sjældent at støde på et større spil hvor hver enkelt del er lavet af kun én person – men det er nøjagtigt tilfældet med Stardew Valley.

Al musik, alle lydeffekter, dialog og programmering er lavet af én mand Eric Barone, også kendt som under nicket ConcernedApe.

Endnu engang får i et skarpt skåret stykke med Hr. Bahl ham selv! 🤣️ Og en spændende historie om hvordan spillet Stardew Valley blev til… 🤫️ Hop ind og se med – og smid da gerne et like og en subscribe, hvis du syntes om 👍️ Så kan det jo være, der er mere spændende content i støbeskeen 😅️🥄️

Transscript af video

De fleste spil i dag er lavet af store udviklings-huse, altså spil-huse, hvor der nogle gange på de store typer AAA-titler er flere hundreder udviklere om ét spil; nogen til musik og lydeffekter, nogle til at skrive historien, nogle til at designe grafikken og nogle til at programmere gameplay og så videre… Udover er de store spil, og så er der også en indie devs eller individuelle developers. Typisk 1 til måske 4-5 personer, der udvikler et spil.

Vi ser mange individuelle personer, altså spil udviklet af én person. Når vi snakker titler som Flappy Bird, og disse små titler, og når vi ser større indie spil, så er det som regel et lille team bestående af 4-5 mennesker. Det er ret sjældent, at vi ser et stort komplet spil udviklet af bare én person, og det er det, vi skal snakke om i dag. Historien om Startdew Valley, som er udviklet af en person; en person til lyd, den samme person til grafik, den samme person til historier og gameplay, ja, og minsandten også den samme ene person til al programmeringen.

Startdew Valley har en helt speciel historie bag sig, og derfor er den værd at fortælle som en del af denne her serie om Stardew Valley jeg laver på Robotnet.dk. Velkommen til denne video – mit navn er Daniel Bahl og lad os dykke ned i historien om Stardew Valley.

Som sagt er det meget sjældent at støde på et større spil, hvor hver enkelt del, er lavet af kun én person. Men det er lige nøjagtigt tilfældet her med Stardew Valley for al musik, alle lydeffekter, dialog, programmering mm. er lavet af 1 mand, Eric Barone også kendt under navnet ConsernedApe.

De tidlige år, og hvorfor han begyndte at lave et computer-spil

Eric gik på universitetet og kom ud med en computer-grad, og bagefter ansøgte han nogle forskellige steder for at få et job. Han kom til nogle interviews, men han fik aldrig jobbet, og på det tidspunkt vidste han ikke rigtig, hvad han skulle gøre. Eric har altid elsket computerspil, og han brugte ofte fritiden på at sidde og doodle små tegninger, lave musik og skrive. Altså udover selvfølgelig at spille. Men han har aldrig rigtig overvejet at kombinere alle hans hobbyer, for at blive en egentlig spiludvikler. Men nu hvor han var jobsøgende og ikke havde noget andet at give sig til, besluttede han sig for at prøve at give det et skud og udvikle sit første spil. Eric ikke vidste intet om programmering, men han håbede på, at han kunne lære lidt mere om programmering ved at prøve sig frem og lave et lille spil.

Hans mål var at lære at programmere – mere, end det var at lære at lave et spil, fordi han tænkte, at det måske kunne forbedre hans chancer for at score et nyt job. Erics far var selv meget teknisk og en meget logisk tænkende person, som ofte opfordrede Eric til at lege med computere og teknologi. Hans mor på den anden side var den mere kunstneriske type, og det gav et unikt indblik i begge verdener.

Allerede fra en tidlig alder i gymnasiet holdt Eric sig travlt beskæftiget med at spille guitar. Han var endda også med i et par bands og lavede musik på computer. Efter skolen arbejdede han i en Pretzel-shop, hvor han ifølge sig selv brugt rigtig meget tid på at tegne. Han citerer her “I guess it’s it’s all just a lifetime of creating stuff.” altså, at han har brugt hele sit liv indtil nu på bare at lave ting – og det er lige præcis det der med at kunne lave ting som Eric godt kan lide, fordi han følte, at når han lavede ting, så lærte han noget.

Eric havde et yndlings-spil, da han var mindre. Han var stor fan farm simulation RPG genren. Især spillet Harvest Moon, som var det helt klart førende spil i denne genre – Eric ønskede at lave et lille hurtigt spil i den stil for at blive mere fortrolig med spiludvikling og programmering.

Beslutningen var taget. Nu skulle deres laves et spil

Beslutningen var taget, Eric ville lave en Havest Moon klon. Eric Fortæller i et interview, at han godt kan li den slags spil. Især fordi at man kunne skabe et forhold til spillet, måske blive gift og stifte familie eller tage det i den retning, man nu gerne vil. Han vil gerne prøve at lave et spil, der kunne lidt det sammen, så man kunne få et forhold til spillet, og få forhold til folkene i byen, man var i. Måske blive gift og stifte familie. Det var ikke noget, man kunne i de fleste andre spil, han spillede som barn, og det var det, han synes, der gjorde oplevelsen ved Harvest Moon mere speciel end andre spil. Man boede i en verden, der gav en følelse af, at man rent faktisk levede i den.

Eric Planlagde at frigive sin fan-made Havest Moon klon og regnede med, at han ville arbejde på projektet i måske et par måneder til et halvt år og så frigive det – og håbe på, at der var nogle andre Harvest Moons fans derude, som os ville nyde spillet. Men vigtigst af alt, så skulle spillet laves, fordi det skulle se godt ud på hans CV for fremtidige jobudsigter.

Men da han begyndte at arbejde på spillet, og hans udviklingsevner blev bedre og bedre i takt med, han lærte mere, så begyndte Eric også at se flere muligheder. Han begyndte at tro på, at måske var dette ikke bare et lille hobbyspil, for at lære ham at programmere – måske kunne det faktisk blive et vildt spil, vildere end han måske først havde antaget.

Han besluttede sig for at gå all-in og startede sin karriere som en rigtig indie udvikler. Eric havde på intet tidspunkt en færdig plan, når han arbejdede på titlen, som nu kom til at hedde Stardew Valley ,så fulgte han sin intuition og byggede det op stille og roligt, som ideerne kom frem.

Eric startede med at skabe de små personer, som man kunne spille med, altså avatars. Så arbejdede han på området, som senere blev til den gård man starter på – og derefter hele mapped. Og så legede han også meget med at prøve at finde noget passende musik og studere en masse om alle de afgrøder og mineraler, der fandtes og skulle være en del af verden. Pixel for Pixel fik han bygget det hele op.

Tiden er nu blevet september 2012 og Eric er blevet 24 år. Han offentliggjorde i september 2012 spillet på Steam Greenlight, for at se om der var andre, der kunne være interesserede i hans lille koncept bag Stardew Valley. Eric offentliggører også en lille video-teaser op, og han lavede et lille web-site, hvor han løbende vil poste updates om Stardew Valley og processen – og hvad han arbejdede på.

Projektet startede som en Harvest Moon klon, men det er blevet så meget mere end det. Han så mulighederne for ikke bare klone, man bygge videre på et af hans yndlings spil. I et interview udtaler Eric, at hans idé med Stardew Valley, ikke kun var at løse de problemer, han så med Harvest Moon Serien, men også udvide spillet og give et formål med spillet ved at lade brugeren bygge ting, opgradere, gå på missioner og løse opgaver.

Eric fortæller også i interviewet, at dengang var der rigtig mange indie udviklere, der udsendte deres spil med Early Access, hvilket betød, at dem, der var med til at teste spillene, kunne være med i udviklingen helt fra starten af – og være med til at komme med feedback, mens det løbende blev udviklet – med den trend ville Eric ikke hoppe med på.Han var træt af at spille ufærdige spil fyldt med fejl, og han var sikker på, at mange andre havde det på samme måde.

Planen var lagt. Der var en interesse. Det blev annonceret på Steam, og i februar 2013, nogle måneder senere, efter Steam Greenlight lancering, blev et game development studie også valgt. Det blev Chucklefish som specialiserede sig i de her RETRO STYLE spil og med Chucklefish som udgivere, som var med på ideen om ikke at give Early Access og først udgive det som et færdigt spil, når det var klar, var sejlene sat. Alt var klar.

Chucklefish hjalp endda Eric med at lave et bedre website og et forum hvor Eric kunne kommunikere frem og tilbage med brugerne, der alle begejstrede ventede på det færdige spil. Så alt var klar. Der var nu kun én ting der manglede; et færdigt spil! Og det tog godt og vel tre år før at Stardew Valley så dagens lys. Det var nogle nogle lange og seje 3 år.

Oprindeligt var det planlagt, at spillet skulle lanceres inden 2014, altså et år efter, men allerede i november 2013 meldt Eric ud på hans blog, at han på ingen måde så, at den deadline var realistisk. Han forklarer, at selv om spillet faktisk næsten var færdigt, var der stadig en masse, som hans følte skulle justeres, tweakes og optimeres, før han følte, det var klar til at shippe. Han forklarede også, at han hellere ville fokusere på et velpolerede spil fremfor en hurtig release og i de følgende år. Ja, jeg sagde ÅR ( i flertal ) ! der opdaterede Eric så løbende om status og opdateringer fra Stardew Valley, hvilket heldigvis holdt folk interesseret i spillet, men samtidig også satte en høj bar for, hvad man kunne forvente, at et spil, der var udsat i så mange år.

Under udviklingen af spillet

Stardew Valley var uden tvivl Erics main fokus i de mange år, han byggede spillet. Men inden spillet blev lanceret, og forhåbenlig gav ham nogle indtægter, ja, så havde jeg trods alt brug for at tjene nogle penge. Han arbejdede derfor deltid på et teater i Seattle med at sælge billetter og hjælpe folk med at finde deres pladser.

Heldigvis havde Eric også en super støttende kæreste, som han boede sammen med. Hans kæreste Amber, som studerede biologi med speciale i planter, – ja det er jo oplagt, når man nu beslutter sig for at bygge en Farming Simulator, kunne også hjælpe til derhjemme, både med at dække omkostningerne, men også med sin viden til spillet.

Igennem hele udviklingsfasen gik spillet igennem en hel del ændringer, efterhånden som Eric lærte mere om at programmere og lave grafik, så gik han hele tiden tilbage for at skrive ting om, som han tidligere havde lavet, fordi han nu kunne gøre det bedre. Han siger selv i et interview, at han har brugt flere tusinde timer på pixel-art, fordi han hele tiden blev bedre og bedre og hele tiden kunne lave grafikken mere livagtige og mere, som han havde inde i hovedet.

Han beskriver det lidt som en endeløs cirkel, for hvornår er det godt nok?

Time for some tech stuff

Rent teknisk, så lavede Eric al grafik, i et gratis program der hedder Paint.net til Windows. Al programmering er lavet i C# sproget i Microsofts XNA framework. Al musik og lydeffekter har Eric også lavet selv i et program, der hedder Reason, tidligere kendt som Propellerhead.

Når Eric kigger tilbage, er han yderst tilfreds med den mulighed han har fået for at få lov til at udvikle og designe Stardew Valley, som en Solo udvikler. Han siger selv, at den totale frihed, han havde til at gøre tingene og til at udvikle idéerne efterhånden som de kom til ham, var med til at holde motivationen- og lysten høj. Han siger selv, at han har nydt alle aspekter i at lave spillet, Koden, tegningerne, grafikken, musikken, hele scriptet og historien bag.

Åbent spil – fra ende til anden

Det var vigtigt for Eric, at spillet var åbent, så alle kan udfolde sig i det – som han selv siger i et Interview; Hvis du vil være kanin-opdrætter og holde 300 kaniner på en kanin farm, så kan du det. Hvis du vil bygge den vildeste bondegård med kæmpe marker og automatiske sprinklere systemer osv. Ja, så kan du det. Spillets gameplay er ultra fleksibel og fuldt åben og modsat Harvest Moon spillene, som slutter efter 2 in-game years, altså når man har spillet to år ind i spillet, så har Eric designet Stardew Valley, så man kan hygge sig med det lige så længe man ønsker, selv efter mange in-game years.

Eric Forsøgt også at holde en god balance mellem virkeligheden og spillets univers. Eric byggede blandt andet muligheden for, at man kunne få dyr på sin gård, som kunne producere æg og mælk og så videre, som man kunne leve af. Og nogle af de beta-testere, der var på projektet, ønskede så også, at man kunne slagtede dyrene og få kød ud af det, og faktisk byggede Eric den feature med med at man kunne slagte sine dyr, men endte med at fjerne det igen, da han ikke synes, det føles rigtigt for spillet. Han siger i et interview, at man giver sine dyr navne, aer dem, passer dem, fodre dem, og de giver dig små hjerter igen når de er glade for det du gør, og så vil du slagte dem. Det føles helt forkert. Griner Eric i et Interview.

Hele spillet har en sjov, løfterne og humoristisk tråd igennem, og i takt med at man spiller spillet, så mærker man også, at man bliver glad af at spille det. Men man møder også indimellem personer i spillet, som har en Storyline og en historie, som har en lidt mere mørke side. Det giver spillet en god balance mellem, at man er glad og bliver opslugt og opløftet af at spille, men at man også kan møde de lidt mere dystre sider og mørke historier i spillet.

Op til lanceringen

Der er nu gået to år siden at Eric først annonceret Stardew Valley på Steam, og i 2015 altså to år efter, der svarede Eric endelig på de mange mennesker på hans forum, der spurgte ind til Release datoen, Eric skrev inde på hans forum at han har arbejdet på Stardew Valley i mange år nu, og han vil mere end nogen andre have det ud i verden – ud til alle dem, der vil spille det.

Men han siger også, at han ikke er klar til at give det væk, før han føler, det er færdigt. Det er bare ikke et færdigt spil endnu. Han skriver “Jeg er tættere på for hver dag, der går, men jeg er der ikke endnu”. Og husk nu bare, at jeg bare mig selv. 1 person.

Månederne op til lanceringen skulle vise sig at være en af den sværeste tid, og den største udfordring for Eric. Han har udskudt spillet mange gange, men nu vil jeg ikke skuffe folk mere. Nu er det nu, datoen var sat, og spillet skulle ud. I månederne op til lanceringen var Eric flere gange ved at give op på spillet. I et interview fortæller han. Forestil jer at spille det samme spil hver dag i 4 1/2 år, hele dagen, hver dag! Jeg kedede mig. Jeg var træt af det hele. Jeg havde til sidst ikke en fornemmelse af, om spillet var godt eller noget skrammel, og faktisk troede jeg inderligt, at det var noget skrammel.

Ud over en kort periode med beta-testers, så var der ikke rigtig nogen, der spillede Stardew Valley ud over Eric selv og hans kæreste, som en gang hjalp med at teste nogle nye ting. Men hun havde svært ved at give sådan noget rigtigt feedback, da hun ikke havde spillet mange computerspil som barn og ikke rigtig havde så meget viden om det. Hun kunne dog hjælpe med en masse viden om planter, og farming, da det var det hun studerede.

Han var virkelig usikker på sig selv og hele sit livsværk gennem næsten fem år af hans liv og ugerne op til lanceringen fortæller Erik, at han havde det virkelig skidt. Han følte, han nogle gange havde spildt hans liv, og alt hans tid. Heldigvis tog Chucklefish, altså udgiverne af spillet, fat i Eric inden lanceringen og satte ham i kontakt med tre populære Twitch-streamer, som de har lavet en aftale med, at de skulle prøve at Stardew Valley inden lanceringen. De hjalp heldigvis Eric, ikke kun med troen tilbage på spillet, men fandt også en række bugs, og kom med en masse god feedback, som Eric brugte til at forbedre spillet endnu engang.

Op til lanceringen spillede Erice spillet igennem uafbrudt, for at være sikker på, at alt var som det skulle være – men dagen før lanceringen skulle finde sted, fandt Eric en kritisk fejl, der kunne ødelægge hele spillet. Så uden meget søvn sad Eric oppe hele natten op til lanceringen og noget lige nøgagtigt at få patched fejlen få minutter før lanceringen landede på Steam, puha!.

Og så skete det, Single Player versionen af spillet var endelig ude. 26. Februar 2016. Spillet blev først lanceret på Steam til PC og blev senere porteret til MacOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation Vita og også mobile enheder med iOS styresystemet og Android – altså iPad, iPhone og Android enheder. Sikke en portefølje!

Og i 2019 der blev Stardew Valley endda porteret til  Tesla Arcade som er en video game service, der er indbygget i alle TESLA Biler.

Stardew Valley blev taget super godt imod både af anmeldere og spillere, med en score på 89 på Metacritics. Og mange roser til følge. IGN gav spillet 9.5 ud af 10. Polygon 9 ud af 10. Ja, og sådan så det faktisk ud i rigtig mange medier. En virkelig flot lancering og blot et år efter lanceringen havde Stardew Valley solgt mere end en 3.5 million kopier og nu i 2021, uden at have det helt officielle tal, har jeg sjusset mig frem til, at der nok er solgt omkring 12 millioner eksemplarer, ved at kigge på downloads på de forskellige platforme, hvor det er muligt. Det sidste officielle tal vi har, var i januar 2020, hvor den flotte milestone på 10 millioner eksemplarer blev rundet.

Eric har også fået flere awards, blandt andet Gamasutra, der giver Eric awarden “Top 10 Developers” med kommentaren “Èn person har alene bygget et nyt spil op pustet liv ind i genren, der primært har været domineret af Harvest Moon serien siden 90’erne”.

En succes var skrevet i historiebøgerne, men Eric har ikke holdt pause efter lanceringen.

Ud over en lille ferie efter den første Bug Fix update, har han ifølge ham selv knoklet cirka ti timer om dagen inkluderende weekender, og han har siden lanceret et hav af opdateringer med nye funktioner, udvidelser og en masse til følge. Og faktisk efter lanceringen af Stardew Valley fik Eric muligheden for at møde skaberen af Harvest Moon serien; Yasuhiro Wada, hvilket var en stor ære og en dream come true. Han havde naturligvis taget sit gamle Harvest Moon Super Nintendo Spil med, som han fik signeret.

Når Eric kigger tilbage, er han ikke helt sikker på, hvordan det lykkedes ham at lave så stort et spil, som Stardew Vallet endte med at være, helt alene, bare ham. Men som sagt har Eric ikke siddet stille. En stor opdatering med 4-player co-op multiplayer blev lanceret i august 2018 både til PC og Mac, og vi har set mange store opdateringer siden.

Han fortæller også, at han er langt, langt fra færdig med Stardew Valley. Han har mange ideer og sjove ting, som han har lyst til at udfordre og udvikle. Han fortæller også, at han har flere ideer til kommende nye spil, så hvem ved, måske om en fem’ish år kommer der endnu et spil fra ConcernedApe.

Uanset hvad, så har Erik Barone en spændende fremtid foran sig, som en helt unik Indie Dev., der alene har formået at skabe en succes, som selv de store spilhuse, må være lidt misundelige på.

Få 🤖 i din indbakke - helt gratis

Hvad vil du gerne modtage?

Kategoriseret i: